Видеоигры: три вида интерактивности

Что отличает видеоигры от всех «видео» продуктов? Интерактивность — возможность сделать что-то и получить на это фидбэк. Вопреки стереотипам, интерактивность в играх не ограничивается только возможностями стрелять в врагов и перепрыгивать пропасть. Мало кто всерьез задумывается над тем, какие шикарные инструменты она дает для рассказывания историй.

Пережить все на собственной шкуре

Очевидное: игра заставляет прилагать усилия, даже если она действительно сводится к стрельбе и прыжков. Игра не допускает пассивности, даже если она простая. Игра заставляет концентрироваться на решении поставленных ею задач.

Конечно, чем задача сложнее, тем эффект ощутимый. Действительно хорошая игра рассказывает историю не только из заставки и диалоги, но и через сам способ, которым приходится играть.

Zima_v_Do_not_Starve

Сложный симулятор выживания, вроде Do not Starve, не тратит времени на демонстрацию страшных когтей дикого зверя — он еще и дает почувствовать, насколько игроку легко погибнуть. Такая игрушка не станет разжевывать мотивацию героя воровать в гигантских птиц яйца — она ​​просто даст вам ограниченные ресурсы для выживания.

И хотя любая игра столь же ненастоящая, как и фильм, игрок — это всегда соучастник. А зритель (или читатель) — лишь свидетель в абсолютном большинстве случаев.

По-настоящему сложный выбор

В современных играх моральный выбор становится все более популярным элементом. Часто он встречается только в конце — чтобы определить, будет хэппи-энд или что-то мрачнее. Однако многие игры позволяют делать важные решения по ходу сюжета и неоднократно менять его русло.

Скажем, вторая часть серии «Ведьмак» позволяет пройти большой кусок главной сюжетной линии двумя взаимно исключительными путями. Каждый из этих путей раскрывает особый взгляд на события игры. И с последствиями своего выбора придется время столкнутся и в финальной, третьей части «Ведьмака».

Серия Dishonored вплетает мораль непосредственно в игролад: финал игры зависит от уровня агрессии игрока и многих мелких решений. Конечно, это сильно поощряет проходить подобные игры по несколько раз, чтобы увидеть все возможные объяснения и детали сюжета.

К тому же, сложность морального выбора эволюционировала за последние 20 лет от очевидных дихотомий «добро / зло» к менее единодушных «порядок / свобода» или даже еще более сложным. В том же «Ведьмак» вам редко предлагают очевидно хорошие варианты: часто приходится выбирать между фанатиками и другими фанатиками.

Nichego_khoroshego_v _Dark_Souls

Альтернативные финалы в культовой серии Dark Souls вообще заставят осмысливать и интерпретировать события игры задолго после того, как она будет пройден. На эту тему до сих пор идут философские дискуссии на форумах, посвященных видеоигре.

Конечно, говорить, что «вы сами творите историю», как это иногда любят делать маркетологи — лишь рекламная манипуляция. Выбор игрока, как бы широким он ни был, остается прежде всего определенным разработчиками. Однако наличие этого выбора позволяет в значительной степени сформировать тот вариант истории, которую игрок сам хотел пережить.

 

Главная сюжетная линия — это не главное

Сегодня даже видеоигры с примитивной графикой от небольших независимых студий позволяют игроку исследовать игровой мир. Вот этот элемент исследования играет чрезвычайно большую роль для создания правдоподобного и интересного мира.

vertolet_GTA-V

Если взять такие серии, как GTA, Fallout, третий раз вспомнить «Ведьмака» и оставить в них только главные сюжетные линии, то это были бы достаточно неплохие, однако явно не культовые видеоигры, какие они есть. Эти серии получили свое признание во многом потому, что они предлагают сойти с проторенной дорогой сюжета и пройтись по узким тропинкам второстепенных квестов и потаенных уголков. Это возможность внутри игры почитать книгу или подслушать разговор прохожих. Это загадочные чаще, в которых вы можете глубже познакомиться с созданной авторами игры реальностью или просто пережить какую-то интересную небольшую историю — пусть и несколько отстраненную.

Отдельного внимания здесь заслуживают так называемые «пасхалка» — скрытые, в основном, анекдотические ссылки на известные фильмы, книги или другие игры.

wicher_gameplay

Более того, в эпической Elder Scrolls центральный сюжет — это вообще скорее только повод. Привод ввести игрока в сказочный мир, полный милых и страшных и формально необязательных мелочей — таких, как великолепные горные пейзажи или полноценные короткие рассказы в книгах, разбросанных по всему игровому миру. Кого беспокоит головная квест, если можно искать сокровища, строить собственный дом или взяться за возрождение Гильдии Воров?

Zrelishchnyye_gory_v_Skyrim

Есть целые игры, которые построены исключительно на исследовании. Скажем, как Gone Home, которая погружает игрока в мир 1990-х через массу бытовых предметов. Или Twelve Minutes, который должен выйти в скором времени — в ней игроку предоставляется всего 12 минут, чтобы понять, в чем вообще заключается суть игры.

Odna_iz_komnat_Gone-Home

Важная деталь относительно сказанного выше: исследование мира в основном не является обязательным. Таким образом, игрок сам решает, насколько он хочет углубиться в историю. Или он проживет ее вместе с героями, достанется правды относительно каждого из них — или просто пробежит, чтобы убить вечер.

Продуманная игра предлагает многослойный объемный сюжет, в который приятно погружаться снова и снова. Сочетание различных форм интерактивности позволяет не просто сыграть, но и выполнить роль в чужой истории и в определенной мере переиначить ее собственными действиями. Это то, чего не позволит (по крайней мере, пока) ни кино, ни книга.

Дата публикации: 28 Июн 2017г